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目次 1 ミッションエディタの起動 2 エディタの全般操作 3 MAPの上にユニットを置こう! 3.1 Side(陣営の種別) 3.2 Faction(陣営の細別) 3.3 Rank(階級) 3.4 Class(ユニットの種別) 3.5 Unit(ユニットの細別) 3.6 Control(操作) 3.7 Special(特殊状態) 3.8 Info Age(情報の持続時間?) 3.9 Name(固有名) 3.10 Vehicle Lock(乗物の施錠) 3.11 Skill(練度) 3.12 Description(説明) 3.13 Health/armor,Fuel,Ammunation(体力/装甲,燃料,弾薬) 3.14 Azimut(方位角) 3.15 Probability of presence(存在する確率) 3.16 Condition of presence(存在する条件) 3.17 Placement Radius(存在する半径) 4 自分にAIの部下を付けよう! 4.1 グループの設置 4.2 部下の設定方法 4.3 ユニットとトリガー 5 終了条件を付けよう! 5.1 Axis(軸、範囲) 5.2 Angle(方位角) 5.3 Ellipse/Retangle(楕円/長方形) 5.4 Activation(発動条件) 5.5 Once/Repeatedly(一回/繰り返し) 5.6 Present/NotPresent/Detected by〜 5.7 Countdown/Timeout(効果の停止/条件の持続時間) 5.8 Type(効果の種類) 5.9 Name(名前) 5.10 Text(ラジオ表示名) 5.11 Condition(トリガーの条件) 5.12 OnAct(トリガーの効果) 5.13 OnDea(トリガーの非活性効果) 5.14 Effects(効果) 5.15 Anonymous(効果音) 5.16 Voice(音声) 5.17 Environments(環境音) 5.18 Trigger(効果音) 5.19 Tracks(楽曲) 5.20 Type(類別) 6 AIユニットを動かそう! 6.1 Select type(種類) 6.2 Waypoint Order(順番) 6.3 Description(説明) 6.4 Combat Mode(発砲許可) 6.5 Formation(隊列) 6.6 Speed(移動速度) 6.7 Behaviour(戦闘態勢) 6.8 Placement Radious(位置の半径) 6.9 Completion Radious(達成範囲) 6.10 Position In House(建物内位置番号の指定) 6.11 Time out(指定持続時間) 6.12 Condition(条件) 6.13 OnAct(効果) 6.14 Script(スクリプト) 6.15 ウェイポイントの表示 6.16 Effects(効果) 7 トリガー、ウェイポイントに関連性を持たそう! = 8 ミッションをわかりやすくしよう! 8.1 Name(マーカーの名前) 8.2 Icon/Rectangle/Ellipse(マーカーの形式) 8.3 Color(色の指定) 8.4 Icon/Fill(マーカーの種類) 8.5 Axis/Angle(方位角と縦横比) 8.6 Text(アイコンの説明) 9 便利なスクリプトを呼び出そう! 9.1 Unit(モジュールの種類) 9.2 Name(モジュールの個別名) 9.3 Initialization(コマンドの書き込み) 9.4 Description(説明) 9.5 Probability of Presence(存在する可能性) 9.6 Condition of Presence(存在する条件) ミッションエディタの起動 OFP:メインメニューから Mission Editor ArmA:メインメニューの真ん中、 Editor のアイコンをクリック ArmA2 メインメニューからシングルプレイ、Editor → 自分の好きな島を選択 エディタの全般操作 Shift+左クリック ウェイポイントの重なったユニットの選択 Shift+delete 選択した対象全消去 ctrl+C 選択した対象をコピー ctrl+X 選択した対象をカット ctrl+V クリップボードの対象を貼り付け MAPの上にユニットを置こう! Units(F1)で出来ること→ユニットの設置と編集 Side(陣営の種別) BLUFOR 米軍、CDF、旧西側諸国 OPFOR 露軍、SLA、Chedaki、旧東側諸国 Independent RACS、上記に類しないもの Civilian 民間 Gamelogic スクリプトを動作させるのに使ったり。 Empty 誰も乗っていない乗り物、オブジェクト類など(既に自ユニットが存在する場合にのみ設置可能) Faction(陣営の細別) 同陣営の各軍を細別したもの Rank(階級) Private(二等兵)が一番低く、Colonel(大佐)が一番偉いです。階級が高いと敵AIがビビるそうです Class(ユニットの種別) Men:歩兵 Cars:軽車両(ジープ、UAZ、ハンヴィーなど) Armored:装甲車両(M1A1エイブラムス、T-72 MBT、ストライカー、BMP-2など) Air:航空機(各種ヘリ、固定翼機) Ships 船舶類 Static 固定銃器など Support 支援車両(Repair Truckなど) Objects 物体(テント、土嚢、障害など) Sounds 音が鳴るよ! Unit(ユニットの細別) 最終的なユニットの指定です。兵装やスキンの違いなどもここに含まれます Control(操作) Playerはスタート時に使用するユニット、Playableはチームスイッチで使用出来ます Special(特殊状態) どれもコマンドで代替することが出来ますが、めんどくさい時に。 None 特に無し Incargo 開始時にチーム内の近くにある乗り物に搭乗しています Flying 開始時から航空機が飛行します。高度は固定翼機なら100m、回転翼機なら50mで固定です。 Information 開始時から隊列を組んでいます Info Age(情報の持続時間?) このユニットをAIが認識してからどのくらい覚えているかってことでしょうか?あんまり気にしなくていいみたいです Name(固有名) コマンドでユニットを指定するための名前です。一つのミッションでは重複して同じ名前が使用できません。 Vehicle Lock(乗物の施錠) Unlocked 自由に乗降出来ます Default リーダーのみ乗降の指定が出来ます Locked 開始時の乗員以外は乗れない上、プレイヤーは降りることが出来ません。AIは降車のみ可能なようです Skill(練度) スライダが右に行くほど練度が高くなります。 Description(説明) チームスイッチ欄でclassnameの代わりに書き込まれます。殆ど意味は無さそう Health/armor,Fuel,Ammunation(体力/装甲,燃料,弾薬) 体力、燃料、弾薬の初期所持量の設定です歩兵ユニットには燃料の概念はありません。どこまでも歩き続けます Azimut(方位角) 開始時にユニットの向いている位置のことです。矢印で指定、欄に直接記述するほかにもユニットを指定してshift+ドラッグで動かすことも出来ます Probability of presence(存在する確率) デフォルトでは100%です。 Condition of presence(存在する条件) ブーリアン型のスクリプトを書き込んであげてください。trueの時だけ出てきます Placement Radius(存在する半径) デフォルトでは0、つまり半径0mの円の中で存在する位置がランダムに設定されています 自分にAIの部下を付けよう! Groups(F2)で出来ること→グループの設置とグループ構成 グループの設置 何も無いところをダブルクリックするとグループの設置が出来ます。 Side(陣営)欄は、West BLUFOR,East OPFOR,RACS Indipendent,Civilian Civilian にそれぞれ対応しています。なんでここだけ名前変えちゃうんでしょうねなんて言ってるうちにArmA2では改善されました。Side,FactionともにF1に準じます。 Type,Name,AzimutもそれぞれUnits(F1)に準じます 部下の設定方法 自ユニットの近くでダブルクリック、同じ要領でユニットを配置 Group線(水色の線)で結ばれたら成功。 Group線が意図しないユニットに張られてしまった、またはGroup線で結ばれなかった場合は F2キー(Groupモード)にて、部下にしたいユニットから、上官にしたいユニットにマウスドラッグする。 Group線を解除したい場合は、解除したいユニットから何もないところへマウスドラッグする。 ユニットとトリガー トリガーは一つのユニットとのみ、Group線で結ぶことが出来ます。その際、トリガーのActivation欄が変化します。詳細は後述しますが、そのユニット、もしくはグループのためのトリガーになるわけです 終了条件を付けよう! Triggers(F3)で出来ること→様々な条件の設定と様々なスクリプト、効果の発動 Axis(軸、範囲) 方位角0の状態でAxis aがヨコ、Axis bがタテの範囲です。この範囲内に指定された種類のユニットが出たり入ったりすることがトリガーの条件となります Angle(方位角) ユニットのazimutと同様、トリガー範囲の角度を設定します Ellipse/Retangle(楕円/長方形) トリガーの範囲がまるっこくなるか、角ばるか、を選択します。 Activation(発動条件) None →範囲の指定がトリガーの条件に関与しなくなります。 Condition欄にスクリプトを書き込んでトリガーの条件としたい場合にはここをNoneにして下さい OPFOR,BRUFOR,Independent,Civilian,GameLogic,Anybody →発動するユニットの種類を規定します。例えばOPFORを指定し、後述するtype欄にEND#1を指定するとSLAのユニットが範囲内に侵入した場合にミッションが終了されます。 RadioAlpha〜RadioJuliet →ラジオコマンド(0-0-X)でトリガーが発動します。無線で援軍を要求する場合やミッション作成中にトリガーの発動効果を手っ取り早く確認したい場合などに便利ですなお、ラジオコマンドは誰かの指揮下に入っていない場合(つまりリーダーか独り)にのみ使えます Seized by OPFOR,BRUFOR,Independent →設定された範囲がその勢力によって制圧された場合にトリガーが発動します。が、詳しい条件はよくわかりません Vehicle/Whole group/Group Leader/Any Group Member →これらの条件は、トリガーがユニットとGroup線で結ばれた場合に出現します。 Vehicleは直接結ばれたユニットのみ、Wholeはグループの構成員全て、GropuLeaderはリーダー、AnyGroupMemberはグループの構成員のうち一人でも、が対象となります。 Once/Repeatedly(一回/繰り返し) トリガーが一回っきりで使えなくなるか、繰り返し発動するか選択します。 Present/NotPresent/Detected by〜 上記で指定した種類のユニットが存在したりしなかったり、あるいは範囲内で指定された種類のユニットがある勢力に発見された場合にトリガーが発動します。後者の場合、あくまでもアクティベーションの主体は発見される方ですので、発見したユニットがトリガーの範囲内であっても、発見された側の勢力/ユニットが範囲内に存在しなければ作動しません。指定されたユニットが死亡した場合もNotPresentに含まれます。これらの条件と関係ないトリガーを作る場合には、適当なものを選択して構いません。 Countdown/Timeout(効果の停止/条件の持続時間) Countdownでは、トリガーの条件が達成されてから効果が発動するまでの間に待ち時間を設定します Timeoutでは、トリガーの条件が達成されて、それを設定された秒数キープすることで効果が発動されます Min/Max/Midはそれぞれ最小、最大、平均の秒数です。決まった秒数にしたい場合には全部同じ数字にしてください。 Type(効果の種類) トリガーの条件が達成された場合に発動する効果の設定です None Noneだけにナンにも起きません Guarded by〜 警護状態にあるグループの警護対象になります。 このトリガーの範囲やActivationは警護のあり方に影響を与えません。 Switch このトリガーとシンクロ線(F5のやつです)で繋がれたウェイポイントを達成状態にし、その次のウェイポイントに向かわせます。 換言すれば、このトリガーが条件を満たされない限り、ウェイポイントも達成されないでwait状態のままになります End#1〜6/Lose それぞれミッションを終了させます。Endの種類はブリーフィングのEndの種類に対応しています。 EndとLoseでは、対応するOutroが変化(win/lose)します。 Name(名前) トリガーの名前です。スクリプトで使用できるかもしれません Text(ラジオ表示名) ラジオコマンドを使用する際に、Alpha,Bravoなどのフォネティックコードの代わりに好きな文字で表示できます。他にも使い道があるかもしれません Condition(トリガーの条件) ここに条件文のスクリプト( not alive A など)を書き込むことでトリガーの条件を自由に設定出来ます。 this と記入すれば範囲内のユニット侵入など、SSの赤枠で囲まれている範囲の設定がトリガーの条件になります。 true ならば、のっけから発動しっぱなしです。 OnAct(トリガーの効果) ここにスクリプトを書き込めば、トリガーの条件が達成されたときにそれが発動します OnDea(トリガーの非活性効果) ここにスクリプトを書き込めば、トリガーの条件が達成されていない時にそれが発動します Effects(効果) これ以下の設定はトリガー欄左下のEffectsボタンを押すと出てきます。この記入スペースはEffectsで指定した効果を発現させる条件文を書き込むためのものです。やむにやまれぬ事情の無い場合にはここには true と記入、つまりトリガー自体の条件と同一にしておいていいんじゃないでしょうか Anonymous(効果音) Anonymousとは 匿名 の意ですが、ここでは雑多な効果音などが収録されています。空白がいくつもありますが、それぞれに内容はあるようです。各種アドオンについてくる効果音もここにあります。 Voice(音声) 要するに声のことですが、収録されてるのはそれに限らないようです Environments(環境音) 雨の音など、環境音です Trigger(効果音) 分ける基準がよくわかりませんが、これも効果音です。 Tracks(楽曲) ミッション中に流すことの出来るBGMです。ヘビメタみたいなのも数多く入ってます Type(類別) これは下のEffectsのための大きな類別です。 NONE Effectにて画面のフェードアウトなどを指定できます Object 指定したオブジェクトを呼び出すようですが、BISのデフォのものでもどうやらミッションに依存しているらしく、通常のエディターでは呼び出せません Resource Objectに同じ TEXT これを選択すると一番下に文字記入欄が出現します トリガーが発動した際に書き込んだ文字が画面上に表示されますラジオを介さない直接の会話や独り言、解説文など幅広く演出出来ますカットシーンとも親和性が高いです AIユニットを動かそう! Waypoints(F4)で出来ること→AIの行動の設定とプレイヤーへの順路表示 Select type(種類) ウェイポイント(Waypoint,WP)の種類毎に設定された条件を満たすことでWPが達成され、次のWPに遷移します。 WPは地面に設定する場合とユニットに重ねる場合では働きが異なり、またどちらか片方では機能しないものもあります。 ウェイポイント名 リーダーがAIであるグループの行動 達成条件 備考 MOVE 指定された地点/ユニットへ移動 グループリーダーの指定された地点への到達 歩兵と車両、航空機では達成される半径が違います。家屋の上にWPを設定した場合、家屋内の移動位置まで指定できます。 DESTOROY 対象ユニットの破壊 対象ユニットの破壊 対象ユニットの陣営が何であろうと破壊目標になります。地面に設置された場合は直近のオブジェクトが破壊目標となり、WP付近にオブジェクトが存在しない場合は次のWPに遷移します。 GET IN 対象ユニットへ搭乗 可能な限りでのグループ内ユニットの搭乗 空の乗り物ユニットに設置された場合、通常はグループ全体がそれに搭乗しようとしますが、既にグループ内ユニットで充分な席数が用意されている場合はグループリーダーのみが指定されたユニットのドライバーへと移乗し、他のユニットはグループ内ユニットへの搭乗が優先されます。地面に設置された場合、グループ内のユニットに可能な限り歩兵が搭乗することでWPが達成されます。設置された地点まで移動する必要はありません。この場合、周囲のグループ外ユニットや無人のユニットへの搭乗命令は下されません。 SEEK AND DESTROY ウェイポイント周辺の捜索 なし JOIN WPまで移動し、対象ユニットの指揮下に編入 対象ユニットの指揮下に編入 このWPと他のグループのWPをシンクロさせた場合、どちらのグループがJOINを設定されているかにかかわらず、シンクロ線の起点となるWPを持つグループがシンクロ線を繋がれたWPを持つグループに編入されます。 JOIN AND LEAD WPまで移動し、対象ユニットを指揮下に編入 対象ユニットの属するグループの編入 JOINと基本的には同じ働きをしますが、常にこのWPを設定されているユニットが指揮を執ります。 GET OUT WPまで移動し、降車 その時点で搭乗しているユニットからの降車 リーダー以外のグループ員が他グループのユニットに搭乗している場合、そのユニットはグループ員を下車させるために停止しますが、リーダーも登場している場合は他グループのユニットの行動にこのWPは影響を与えません。 CYCLE このWPまで移動し、CYCLEから最も近い位置にあるWPから繰り返す WPへの到達 例えばMOVE1-MOVE2-MOVE3-CYCLEの順に設定し、CYCLEをMOVE2と近くに置く/重ねればMOVE1-MOVE2-MOVE3-CYCLE-MOVE2-MOVE3-CYCLE-MOVE2-MOVE3....と繰り返され、CYCLE、MOVE2、MOVE3の3点を巡回するパトロールになります。このループを断ち切って新しいWPへ遷移させたい場合には、CYCLEswitchトリガー(F3)をシンクロさせ、条件(condition)が整った時にトリガーが活性化(activate)するようにさせてください。また、CYCLEはグループリーダーがエディタ上で設置された位置もMOVEウェイポイントの一つであると認識します。 LOAD WPまで移動し、歩兵をグループ内ユニットに搭乗させる 可能な限りでのユニットの搭乗 Driver席やGunner席よりもCargoへの搭乗が優先されます。 UNLOAD WPまで移動し、Cargoに搭乗しているユニットを降車 グループ内Cargoユニットの降車 MPのデディケイテッド環境で客席にプレイヤーユニットしか登場していない場合、AIの操縦する航空機は着陸しません。 TRANSPORT UNLOAD WPまで移動し、他グループのユニットが自グループユニットのCargoから降車するまで待機 全該当ユニットの降車 MPのデディケイテッド環境では自グループのユニットに搭乗している他グループのリーダーがAIである場合のみWPが機能します。 HOLD WPまで移動し、待機 なし 次のWPへ遷移させたい場合には、HOLDとswitchトリガー(F3)をシンクロさせ、条件(condition)が整った時にトリガーが活性化(activate)するようにさせてください。 SENTRY WPまで移動し、待機 敵の存在を認識 GUARD WPまで移動し、警護対象を警護 なし 警護状態に入ったグループは他のグループの接敵情報を取得することが出来ます。警護対象の選定はまずこのWPとシンクロされたトリガーが優先されます。シンクロ先が存在しない場合は未だ他のグループによって護衛されていないGuarded by〜の効果が発動しているトリガーの中からエディタ上で置かれた順番に選定されていきます。つまり、一つの警護対象(Guarded by〜トリガー)に対しては一つのグループしか警護に入ることは出来ません。また、同時に複数のグループのGUARDが活性化された場合、警護対象に最も近い位置にいるグループが警護に入ることになります。GUARDが設定されたグループのみが警護状態に入り、他のグループの行動には影響を与えません。警護対象となるトリガーを有していない状態のグループでも他のグループの接敵情報を取得することができます。 TALK Effects Voice欄で設定された語句を話す 話の終了 このWPの位置はグループの行動に影響を与えません。 SCRIPTED Script欄で指定されたスクリプトファイルの実行 スクリプトファイルの終了 On Act欄で自由にスクリプトファイルを扱えるので、もはやトマソンとなったウェイポイントです。 SUPPORT WPまで移動し、支援待機 なし 支援待機状態に入ったAIのグループはラジオコマンドの支援要請があればその地点に向かい、下車します。支援を受けたユニットが支援完了(support done)のラジオコマンドを発すると再び支援待機状態に戻ります。 GET IN NEAREST 直近のオブジェクトに搭乗 直近のオブジェクトに搭乗 WPから半径50m以内に空席のあるユニットが存在する場合のみ有効です。存在しない場合、次のWPに遷移します。 DISMISSED グループのユニットが周辺に散開 接敵 AND なし このWPとシンクロされた全てのWPが達成されたとき Game Logicでのみ有効なWPです。複数のWPの進行状況を管理する際に用います。 OR なし このWPとシンクロされたWPのうち、どれか一つが達成されたとき Game Logicでのみ有効なWPです。複数のWPの進行状況を管理する際に用います。 Waypoint Order(順番) ウェイポイントの順番です。これを操作することで既存のウェイポイントの間に新しいウェイポイントを挿入することが出来ます Description(説明) ウェイポイントの説明です。ミッション中では、MOVE,DESTROYなどの既存の指示の代わりに表示されます Combat Mode(発砲許可) 発砲の許可、あるいは不許可を指定することが出来ます。スクリプトでも代用可 Formation(隊列) 隊列の形を指定できます。スクリプトでも代用可 Speed(移動速度) グループの移動速度を指定できます。スクリプトでも代用可。 Behaviour(戦闘態勢) 戦闘態勢を指定できます。スクリプトでも代用可。 Placement Radious(位置の半径) 指定した数値を半径とする円の内部にランダムにウェイポイントが配置されます。場所をキチっとしていしたい場合は0のままで大丈夫です。エディタ上では点線で表示されます。 Completion Radious(達成範囲) ウェイポイントが達成される範囲を円の半径で指定できます。エディタ上では実線で表示されます。 Position In House(建物内位置番号の指定) MOVE ウェイポイントをある種の建物に設置した場合にのみ出現する項目で、ウェイポイントの目的地を建物の位置まで細かく指定できます。 Time out(指定持続時間) トリガーのCountdownとほぼ同じ働きをします。つまりトリガーのTime outとは違いその場に留まり続ける必要はありません。なんでややこしい表記をするんでしょうね Condition(条件) トリガーと同様の条件文です。WP本来の条件に加えてここに記述した条件も達成されない限り次のWPには進めませんデフォルトではtrueになっています。 OnAct(効果) トリガーと同じく、ウェイポイントが達成されたときに発動される効果を記述することが出来ます。このブロックの中では、thisはグループリーダーを示します。また、thisListはグループの各ユニットを含む配列を示します。 Script(スクリプト) 用途不明ですが、外部スクリプトを引用するための欄でしょうか ウェイポイントの表示 Never show ミッション中のMAP上では表示されません Show in cadet mode カデットモード時に限り、ミッション中でもエディタと同じようにWPが表示されます Always show ベテランモードでもWPが表示されます Effects(効果) トリガーと同様に、ウェイポイントが達成されたときに表示される効果を選択することが出来ます トリガー、ウェイポイントに関連性を持たそう! = Synchronize(F5)で出来ること→ウェイポイント、トリガーの相互条件化シンクロ線はグループ線より濃い青色で表示され、ウェイポイント間、あるはウェイポイント、とトリガーの間に引くことが出来ます。ウェイポイント間に引いた場合には片方が達成されていてももう片方が達成されない限り、両者とも次に進むことが出来ません。また、別グループ間で乗り物を用いた輸送を行う場合には、乗客側のGET IN→GET OUTと車両側のLOAD→TRANSPORT UNROADをそれぞれシンクロ線で繋いで下さい。またヘリで輸送を行う場合にはヘリ側のウェイポイントをObjectのH、つまりへリポートマークの上に重ねてやる必要があります。また、トリガーとウェイポイント間を繋いだ場合、トリガーのtypeをswitchにすることで、トリガーの条件達成と同時にウェイポイントも強制的に達成させ、その次のWPに飛ばすことが出来ます。その場合、トリガーが達成されるまでウェイポイントも達成されません。 ミッションをわかりやすくしよう! Markers(F6)で出来ること→マーカーの配置と設定 なお、エディタ上ではF6でマーカーモードにしていないと表示されません Name(マーカーの名前) ここで規定したマーカーの名前はミッションブリーフィングなどで使われます。ユニットの名前(ユニットID)とは違い、必須です。 Icon/Rectangle/Ellipse(マーカーの形式) Icon 普通のアイコンマーカーです。MAPを拡大、縮小するのにあわせて大きさが変化します Retangle 楕円形の範囲マーカーです。MAPの範囲を指定するため、拡大縮小はしません Ellipse 長方形の範囲マーカーです。MAPの範囲を指定するため、拡大縮小はしません Color(色の指定) マーカーの色を指定することが出来ます。 Icon/Fill(マーカーの種類) Iconではアイコンマーカーの種類が、Fillでは範囲マーカーの種類が指定できます。 Axis/Angle(方位角と縦横比) Axisではアイコンマーカーの場合、縦、横の比率を指定できます。デフォルトが1 1ですので、それを大きく変更すると非常に見づらくなります国旗の場合は1 1だと見栄えがよろしくないので、実際の国旗と同じ縦横比率にしてやるとよかろうかと思います。範囲マーカーの場合はトリガーの範囲などと同じくメートル単位で大きさを指定できます AngleはユニットのAzimutなどと同様です。 Text(アイコンの説明) アイコンマーカーの横に同色文字で説明文が付きます。範囲マーカーでは意味を成しません 便利なスクリプトを呼び出そう! Modules(F7)で出来ること→BIS/ユーザー製のスクリプト群の呼び出し Unit(モジュールの種類) 多様なモジュールの種類の中から、使用したいものを選択します。 Name(モジュールの個別名) モジュールは特定のユニットなどと関連付けて動作させるものも少なくないため、1ミッションに複数同種のモジュールを使う場合があります。そこで個別の名前を与えてやる必要があるわけです Initialization(コマンドの書き込み) スクリプトコマンドを書き込めます。働きとしてはユニット(F1)のInitialization欄やトリガー(F3)のOnAct欄と変わりないです。 Description(説明) ユニット(F1)と同じ形式ですが、ミッションの中でどのような働きをするかは不明です。 Probability of Presence(存在する可能性) 右端で100%、左端で0%です。 Condition of Presence(存在する条件) ここにもブーリアン型のスクリプトを書き込んであげると、その条件がtrueの時だけモジュールが現れます。デフォルトではtrue。
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サクラエディタ tool 本項は書きたての記事です。正確な情報は公式サイト、公式ドキュメント、記載の参照サイトでご確認ください。 ダウンロード、ライセンス [ Releases · sakura-editor/sakura · GitHub ] ( https //github.com/sakura-editor/sakura/releases ) zlibライセンス, GPL2, GNU Free Documentation License 1,1 version ver release note 2.4.2 Dec 10, 2022 0.0.0 1998年 1st release さらに古いバージョン + さらに古いバージョン ver release note - - - [ sakura/CHANGELOG.md at master · sakura-editor/sakura · GitHub ] ( https //github.com/sakura-editor/sakura/blob/master/CHANGELOG.md ) 参考 [ サクラエディタでCtrl+マウスホイールでの拡大/縮小が出来ない!! ⇒ 解決 | まろんのログ ] ( https //fallma.com/%E3%82%B5%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%A8%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF%E3%81%A7ctrl%EF%BC%8B%E3%83%9E%E3%82%A6%E3%82%B9%E3%83%9B%E3%82%A4%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%81%A7%E3%81%AE%E6%8B%A1%E5%A4%A7%EF%BC%8F/16/ ) フォーラム [ フォーラム - サクラエディタ - OSDN ] ( https //osdn.net/projects/sakura-editor/forums/ ) [ Discord ] ( https //discord.gg/MTWB4ut ) マクロ サクラエディタのマクロは3種類。 キーマクロ(mac)、JavaScript(js)、PPA(Poor-Pascal for Application/ppa)マクロがある。 VBScript(WSH)も使えるが周知のとおりVBSはMS自身が終息する方向なので使わない方が良い。 設定 サクラエディタはプリセット(17種)以外に利用したい場合、 タイプ別設定で使用タイプ(使用の言語)ごとに カラー(col)、支援(kwd/hlp, chm, col)、正規表現キーワード(rkw)、キーワードヘルプ(txt) 入力補完(hkn)、アウトライン解析ルール(rule, rul, txt) を設定する必要がある。 全て設定しないと使えないわけではないが、ハイライトなどが使えない不便さがでる。 文書内ハイパーリンク http(s)などのスキームで始まるパスはURLとして色付けされ、クリックすることでブラウザなどが起動して表示のURL先を表示できる機能がある。 しかし利用目的によってこれが邪魔になることがある。そういった場合はタイプ別設定で次の設定を行う必要がある。 色指定 URL: 色分け表示 チェック外す 文字色: 黒 下線: チェックを外す スクリーン設定、共通設定 コチラも使い勝手次第なので必須ではない。 レイアウト TAB表示: SPACEの挿入 チェックを入れる インデント 自動インデント: チェックを外す 全角空白も: チェックを外す 共通設定⇒全般タブ タスクトレイ タスクトレイを使う: チェックを外す 左クリックメニューのショートカットキー: なし レイアウトのTABは多くの開発現場ではタブスペースは禁止になっているはずなので、それに合わしておくという目的。 インデントも勝手に字下げされると使いづらさが出るため。 共通設定の左クリック...を、なしにするのはPhotoshopなど他ソフトとの干渉回避のため。 カラー、キーワードファイル 有志が作成し配布されているカラー、キーワードファイルがあるので必要に応じてダウンロードされるとよい。 ただしライセンス、再配布条件は確認いただきたい。 またURLリンク切れの可能性があるため注意願いたい。 テキスト(黒、白、ピンク縞) [ サクラエディタのカラー設定ファイル(.col)配布 – eka.のpyw ] ( https //ekapyw.byte.jp/material/sakuraeditor-col/ ) マークダウン [ Customize/投稿/77 - SakuraEditorWiki ] ( http //sakura.qp.land.to/?Customize%2F%C5%EA%B9%C6%2F77 ) TypeScript GitHub - ahirusp/sakura-editor-keyword-typescript ( https //github.com/ahirusp/sakura-editor-keyword-typescript ) JavaScriptアウトライン Plugin/投稿/6 - SakuraEditorWiki ( http //sakura.qp.land.to/?Plugin%2F%C5%EA%B9%C6%2F6 )
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AAエディタ AAエディタとは、AAを作成するための専用エディタです。以下ではAAエディタをV2Cから呼び出せるようにする方法を紹介します。 設定 インポートファイル インポートファイルとは、インポートファイルに記述されたテキスト情報を、書き込み欄に呼び出すためのものです。手に馴染んだエディタを使って書き込むことを想定して作られた機能らしいです。 参照: V2C 使用法 書き込みの「ファイルからインポート」 インポートファイルをV2C保存用フォルダに作成する。ここでは仮に import.txt として作成。 「メニュー」→「設定」→「書き込み」→「その他」→「ファイルのインポート」を開く。 ファイル:import.txtの絶対パスを指定。 文字エンコード:ここでは仮にShift_JISを指定。(エディタ側でも import.txt をShift_JISで保存するようにしてください) これで、書き込み欄の「ファイルからインポートする」ボタンから、インポートファイルの中身を書き込み欄に呼び出すことができます。試しに、AAエディタでインポートファイルを開き、AAを保存し、V2Cからインポートしてください。 AAエディタ外部コマンド登録 ランチャー的な使い方。キーバインドやマウスジェスチャから呼び出せるようにしておくと便利です。 (´д`)Edit 配布サイト: (´д`)Edit 【登録場所】全体 レス表示 【ラベル】(´д`)Edit 【内容】import.txtを(´д`)Editで開く 【コマンド】"((´д`)Edit.exeの絶対パス)" $SAVEDIR\import.txt したらびあん 配布サイト: したらびあん 【登録場所】全体 レス表示 【ラベル】したらびあん 【内容】import.txtをしたらびあんで開く 【コマンド】"(shitarabian.exeの絶対パス)" $SAVEDIR\import.txt Ascii Art Editor 配布サイト: Ascii Art Editor 【登録場所】全体 レス表示 【ラベル】Ascii Art Editor 【内容】import.txtをAscii Art Editorで開く 【コマンド】"(aaeditor.exeの絶対パス)" $SAVEDIR\import.txt
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アクションエディターに限らず、ゲーム制作をするうえであると便利なソフトウェア 画像関係 ・Adobe Photoshop 言わずと知れたAdobe社の写真加工に特化したソフト。有料。 ドット絵はもちろんのこと、背景画像を編集するときなどピクチャー関係の画像を作るときに役立つ。主に画像を多く取り扱うの方なら買って損はしないだろう。 そのままではアクションエディター用に使うことが難しいため、下記のソフトと併用することが望ましい。 廉価版のPhotoshopElementsというものもあり、こちらはお求めやすい価格となっている。 ・EDGE TAKABO SOFT様が開発した高機能ドット絵エディタ。ドット絵エディタというだけあって、ドット絵を製作する上で便利な機能が満載。 アクションエディター用のパレットファイルを登録しておけば、手軽にアクションエディター規格のBMPファイルを制作できる。 EDGEは無料だが、EDGE2はシェアウェアであり有料である。無料で使うこともできるが、ライセンスを購入しないと一部機能が制限される。 ・TraceStudio 指定した画像を自由なサイズで画面最前面に表示できるソフト。主に紙に描いた絵などをスキャンしたあと、ドット絵におこす際に使用。言葉で書くより実際に見たほうが判りやすい。上記リンクからWindowsソフト→TraceStudioと辿るとよい。こちらもTAKABO SOFT制作。 ・SAI SYSTEMAX開発のイラストに特化したソフト。有料。 「気軽に気持ちよく絵が描けることを目指して開発されたペイントツール」なだけあってペンタブレットを使った描画の気持よさは群を抜く。立ち絵などを描きたい時に役立つだろう。もちろんこのままではアクションエディターで使えないので、アンチエイリアスの掛かった縁を綺麗に処理した上で上記のYukariなどで減色しなければならない。但し、24bitモードで使うのなら減色を気にする必要はない。 ・AzPainter / AzDrawing こちらもペイントソフトである。シンプルで軽量な所が長所。AzDrawingの方は線画に特化しているため、線画をAzDrawingで描き、着色をAzPainterに任せる使い方がオススメ。ペンタブレット対応、筆圧、手ブレ補正もある。 ・FireAlpaca midiappライクのイラスト制作用ソフト。無料。 絵を描くのに十分な機能が備わっています。ちょっとした画像加工にも。 ・xPadie Pro 詳細は下記のYukari(DL不可)とほぼ同様。 Yukariと違い、bmpをパレットソースとして指定する事はできないが、元が同じなので変換精度は素晴らしいものである。 ※リンク先のサイトが文字化けする方はエンコードをShift JISに切り替えてください。 ・Yukari レンタルサーバーがサービス終了につきDL不可 画像ファイルを減色するソフト。多摩川源五郎氏がVisual C++で作った「xPadie」をDelphiに移植した減色ツールで、減色だけは誰にも負けないというほど減色に特化している。ある程度はアクションエディターに搭載された「ビットマップ変換ツール」を使えばよいが、写真などの複雑な画像の場合は思ったように変換してくれない可能性がある。 こちらのソフトを使えば、見た目をあまり劣化させずに256色に減色できる。どちらかと言えば背景画像向け。但し、そのままではアクションエディター規格のビットマップ画像にはならないため注意が必要。 規格通りのビットマップとして変換するには、最初からアクションエディター内にあるbmpをパレットソースとして指定すること。(ブロックなどでも構わないが、pltフォルダ内のPalette.bmpとPalette2.bmpはパレットが違うので選択しないように)ディザモードを「gPeanos」や「誤差拡散」などに変更すると「ビットマップ変換ツール」と比べて、ある程度綺麗に減色ができる。 変換する画像によっては結果が変わってくるため、色々と試して納得のいく設定を見つけること。 ※但し未使用色まで減色のパレット色として使われている可能性があるので、EDGE等のパレットを扱えるソフトで未使用色部分だけ他の色に置き換えるという修正をする必要がある。 関連情報:ビットマップ画像について こちらのソフト、少々ダウンロードで戸惑うかもしれない。 音声関係 作曲する ・Domino TAKABO SOFT様が開発した音楽を打ち込むことが出来るソフト。打ち込んだ曲をMIDIファイル化することでアクションエディターで使用することが出来る。 フリーのBGMをお借りしてゲームを製作するのも良いが、自分で音楽を作ってみるのも面白いかもしれない。音楽に自信のある方は挑戦してみるのも悪くはないだろう。 ・Pxtone Collage 開発室Pixel製作の音楽製作ソフト。音源にはpxnoise / ptvoiceという独自形式のほか、wavとoggを使う事が出来る。 pxnoise / ptvoiceは本体に付属するツールで1から作ることができ、音源単体での配布もされていることからほぼ無限に音を選べると言えるだろう。 作った曲はこれまた独自形式のptcop(編集可能)、pttune(編集不可、専用プレイヤーでの試聴は可能)、そしてwavの3つの形式で出力できる。 wavはそのままではアクエディのBGMとはならないので、何らかのソフトウェア(後述)でoggに変換する必要がある。 ちなみに、wavをoggに変換するツールは開発室Pixel自身も公開している。 なお、midiではない。 ・Music Studio Producer / Standard / Independence 上記のDominoと同じくMIDIによる作曲に加えて、オーディオのマルチトラックレコーディングやマスタリングなどの多くの機能が提供されている。Producerはフリーウェアで、他2つはシェアウェア。試用中は起動時に送金を促すメッセージが表示されるが、それ以外はほとんど制限無く試用できる。もちろん継続して使うのならば登録すること。 ・Timidity++ MIDIファイルをWAVに変換して保存したり、音源として機能することが出来るソフトウェア。GPLライセンス。sf2形式のフリーのサウンドフォントを導入することで、音色を変えることが出来る。 使用例としては、Domino等でMIDIを作成しTimidity++でWAV出力→OGGに変換といったところだろうか。 ソフトウェア音源としても機能するため、ゲームプレイ時に流れるMIDIをWindows標準のMSGSではなくTimidity++の音源で演奏させることでより良質なBGMでプレイすることも可能だ。 ※ちょっと不安定なのが玉にキズ。 効果音を作成する ・Beam2002 効果音を作り出せるソフト。効果音を作ってみたいと思うのなら試してみる価値はある。 Cycle of 5th(株式会社サイクル・オブ・フィフス)制作 ・KanaWave 擬音(文字)から音を合成するソフト。「ぴーん」や「ごーー」など日本語の文字を入力するだけで効果音が作れる。 波形を編集する ・Sound Engine 音声ファイルの波形を編集することが出来るソフト。自作したBGM、効果音等にエフェクトを掛けたりすることが主な用途だろう。音量・再生速度の変更(倍速から逆再生まで)といった編集も可能。 この手のソフトは数多くあるので、自分の気に入ったものを探すと良い。 Cycle of 5th(株式会社サイクル・オブ・フィフス)制作 ・Audacity 上に同じく音声ファイルの編集ソフト。 テンポ(再生速度)のほか、ピッチ(音の高低)の変更も可能(テンポやピッチの変更だけでも素材の印象を大きく変えることができるため、音声編集初心者でもわりと簡単に素材を作ることが出来ると思います。MAD動画等のネタ素材もこのソフトでおk)。 また、左右のスピーカーを分割して編集できるのも強みの一つ。 音声を変換する ・SoundPlayer Lilith Project9k制作のサウンドプレーヤー。サウンドプレーヤーとしても優秀な上ファイル変換が可能なので、mp3やwavなどをoggに変換するときに役立つ。 ・Timidity++ MIDI→WAV変換。詳しくは作曲欄に記述。 ・Ogg Drop エンコーダ。WAV→OGG変換。Quality を0.0に設定すると、かなり小さく圧縮できる。英語だがドラッグ&ドロップですぐ変換できるので簡単。 ・えこでこツール こちらもドラッグ&ドロップですぐ変換できるソフト。 出力するファイル形式の設定と、ABR VBR CBRとエンコードモードの設定、ビットレートの設定など大まかな設定があるだけなので、分かりやすい。 ※いずれのソフトもOGGの変換設定は44.1kHz(44100Hz)16bitが無難。無闇にサンプリングレートを上げるとファイルサイズが大きくなるだけではなく、上手く再生されない可能性があります。 その他 ・Resource Hacker リソースの閲覧/修正/追加/名前変更/削除を行うためのソフト。要はアイコンを変更することが出来る。 アイコンの変更だけならば、他のソフト(IconChangerなど)を使うと良い。このソフトの強みは「Keyconfig.exe」の文章を書き換えることが出来る点だ。 但し、弄り過ぎたり必要のない箇所まで書き換えを行うことは望ましくない。良識的な範囲内で使用するほうが良いだろう。 上級者向け。無料。 英字のページだが、一番下に日本語版のダウンロードリンクがある。英語だからといって戸惑わないように気をつけていただきたい。 ・EXEpress 実行可能ファイルを生成できるソフト。インストーラパッケージを作るときに役立つ。主にZipでの配布を考えているのなら必要はない。 設定次第で解凍先をユーザーに選択させたり、解凍後にReadme.txtを自動で開いたりすることが出来る。 アンインストール情報などをレジストリに記述させることもできるが、ユーザーのコンピュータに余計な物を残すことになりかねないのでおすすめはしない。 ウェブテクノロジ社制作。フリー版とプロフェッショナル版がある。 パッケージ化するソフトは他にもあるので、Vector等で調べてみて自分の気に入ったものを使うと良い。 ・KH IconRewrite98 アイコンを簡単に書き換えることのできるソフトウェア。 アイコンのサイズや色数までは変更できない。 不要なバックアップファイルが生成されるので配布時には削除しておこう。
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MKEditorを使うプログラムのインストール MKEditorの強調表示定義ファイル(*.mke)のインストール UnEditorを使うプログラムのインストール UnEditorの強調表示定義ファイル ショートカットキーでプラグインを確認 RailSim用エディタとしての比較エディタとして欲しいもの MkEditor UnEditor RailSimIIの定義ファイルは通常のテキストファイルであるため編集が容易です。 しかし、Widnwos付属のメモ帳では1回分しか元に戻せない上に、エディタとしての機能がほとんどありません。 ここでは、定義ファイルを書くときに便利なエディタと使用方法を紹介します。 サクラエディタへの移行を計画中・・・。 MKEditorを使う プログラムのインストール 実行ファイルは以下で入手してください。 USBメモリに本体ごとコピー、持ち歩くことも出来ます。 MK-SQUARE.COM HOMEPAGE MKEditorの強調表示定義ファイル(*.mke)のインストール ここ から、「RS2用MKEditor強調表示定義ファイル」をダウンロードし、マニュアルにしたがってMKEditorへインストールします。 UnEditorを使う プログラムのインストール 実行ファイルは以下で入手してください。 YokkaSoft webpage UnEditorの強調表示定義ファイル とりあえず作成しました(09/11/22) RailSimII(v09.11.22) ※UnEditorインストールディレクトリの「Keywords」へ移動してください。 ※構文の大文字小文字が区別されます。強調されない場合は文字の大きさが違う場合があります。 ※一部の強調表示は各自で行ってください。Ctrl+Spaceによる入力補完はできません ショートカットキーでプラグインを確認 UnEditorを開きメニューの、ツール → 他のソフトで開く → 「他のソフトで開く」メニューの設定 RailSimIIを追加する ツール → 動作設定 → キー割り当て プルダウンメニューの ツール から RailSimIIを選び、キーを設定 設定を保存 定義ファイル作成中にショートカットキーを押すと、RailSimIIへ自動でファイルが渡されて即座に確認することが出来る。 RailSim用エディタとしての比較 エディタとして欲しいもの C/C++エディタとしての基本機能(インデント・括弧の対応など) 強調表示の自由度 入力補完(大文字小文字の区別) プラグインの確認(外部プログラム呼び出し) MkEditor 利点入力補完機能 表示色が強調表示定義ファイルですべて設定可能 設定項目が比較的シンプル 欠点外部プログラムが呼び出せない 強調表示で文字の大小区別ができない UnEditor 利点外部プログラム呼び出し機能(ショートカットキー設定可能) 強調表示で文字の大小区別が可能 欠点設定項目が多くて戸惑う(他のエディタ機能との兼ね合い?) 強調表示定義ファイルでは設定できない色もある → 一度設定してしまえばOK UnEditorはショートカットキーが使えていいものの、慣れのせいかMkEditorの方が見やすいし使いやすい・・・ また強調表示ファイルではすべての色について設定できないため、各自で設定していただくことになります。 あなたはどのエディタを使いますか? MKEditor[9] UnEditor[1] メモ帳[18] その他[4] ※アンケートは終了しました。ありがとうございました。 .
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ソフトウェア エディタ Visual Studio Code nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 link[[ tag[[ mylist[[ community[[ dic[[ pic[[ channel[[ back
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アクションエディター4でBGMとして使用できる音声ファイルは、主にMIDI形式(.mid / .midi)とOggVorbis形式(.ogg)の2つです。なお、WAVE形式(.wav)は効果音に使用されます。 MIDIファイルとは? 簡単に言えば、楽譜ファイルです。この楽譜をもとにコンピューターが演奏することで音楽として聴くことが出来ます。 楽譜だけのため、ファイルサイズが小さくて済みます。 コンピューターに内蔵(もしくは外部接続)されている音源によって音色が変わるという特徴があります。 OGGファイルとは? Ogg Vorbisと呼称されますが、細かい事を書いてしまうと難しくなってしまうので、簡単に言うとmp3などと同じ音声ファイルです。mp3と違って権利関係で困ることがないです。 WindowsMediaPlayerでは再生できない※1ので、こちらで紹介しているLilithなどの再生ソフトを使用する必要があります。(LilithはUIがやや独特で扱いづらいので、Foobar2000やKbMediaPlayerの使用を強く奨励します。)ちなみに音楽プレーヤーではiriverやCowonなどのメーカーのもので再生できます。Androidケータイなどでも再生できるようです。 こちらは音声ファイルなので、どのコンピューターで再生しても同じ音がなります。 ※補足 OGGの最大の特徴は、「両端無音域が無い」ことです。 MP3には曲の前後に0.25秒ほどの無音域が強制的に加えられ、連続再生時に途切れてしまいます。 OGGはループ再生に適したフォーマットなのです。ただし、アクエディではループ再生の時、なぜか曲を停止して再生し直しているため、ループ時に無音部分ができてしまいます。 長所と短所 MIDI 長所 ・ファイルサイズが小さい ・再生する音源を変えることで音質を上げることが出来る ・編集が可能 ・アクションエディター4 v8.14より、MIDIの再生には「GuruGuruSMF4.dll」を使用するようになり、再生が安定。GuruGuruSMF4.dllはエンターブレイン社「RPGツクール2000」以降のMIDIループ(#CC111)をサポートしているので、自動的にアクエディ4でもMIDIがループするようになった(確認済み)。但し、アクエディ4側では何が起きてもサポート対象外なので注意。 短所 ・Windows標準のMSGSでは音が悪い(ことがある) ・MIDIファイルによってはVista以降のOSでは上手く再生されない(MSGS時)※2 OGG 長所 ・環境によって音が変わったりしない ・MIDIと比べて高音質(曲による) 短所 ・MIDIと比べてファイルサイズが大きい ・変換の仕方によっては上手く再生されないことがある →変換ソフトを変えてみる 変換 MIDIからWAVEなどに変換する Timidity++ iTunes もしくは録音ソフトで録音する WAVE/MP3からOGGに変換する Foobar2000 えこでこツール ※1 DirectShowフィルタ(ffdshow、公式配布のフィルタ等)の追加により再生可能※2 Vistaから代理発音機能が削除されたため
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目次 目次常に2Dサウンドで登録する方法。 スライドシェア 常に2Dサウンドで登録する方法。 UnityEditor拡張で少し楽をする。 波形登録時に、2Dサウンドで登録するように変更するには、 Editorという名前のフォルダを作りその中に以下の内容のtwoDSound.csを作成する。 using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; public class twoDSound AssetPostprocessor { void OnPreprocessAudio () { AudioImporter importer = (AudioImporter)assetImporter; importer.threeD = false; //importer.loadType = AudioImporterLoadType.StreamFromDisc; } } これで、何も考えずに波形をUnityEditorへドロップするとAudioClipが2Dサウンドで出来る。2Dゲームなどでは重宝するかもしれない。 ※常にこの設定になるので注意 スライドシェア 第8回Unity勉強会 Unityサウンド入門編 と サウンドワークショップ事例 Tech buzz8 Unity Study 20120927 tanaka
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BETA氏制作のマップエディタ、会話エディタの難しいとこの使い方を書いときます。 ページ作成理由の半分は管理人の備忘録だったりする。 BETA氏いわく、 316 : [―{}@{}@{}-] 名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/05/21(土) 00 04 53.03 ID tKQIuvQPP . 315 無音とかあるのかよw とりあえず、ファイル名の欄に"nothing"と入れたら無音になるように修正しました。 気になることがあったらどんどん報告してほしい。開発終盤になるほど修正が困難になってくる。 らしいので、デバッグのログを見てもわからない、原因不明の強制終了が起きたりしたらとりあえずスレで報告を。 ※ダウンロードは左メニューの「製作ツール」から。 ■マップエディタ エディットモードでマップを打ち込み、実際に歩くことが出来ます。 ■出来ること ●マップチップ配置機能 ・背景及び前景の2種類のレイヤーを配置可能 ●当たり判定情報設定機能 ・なし、壁、山、海の4種類の当たり判定情報を設定可能 ●ワープポイント配置機能 ・フィールドから町への移動などのようなワープポイントを 設定可能 ●マップのビットマップイメージ出力機能 ・編集中マップの全体図を24bit形式のビットマップで出力する ・出力先は./mapimage/の下 ●サウンドプレイヤー ・おまけです ■操作 ●矢印キー or h,j,k,l 移動 ●c キャラクターチェンジ ●e エディットモードへ切り替え ●p プレイモードへ切り替え ●x 左上メッセージ表示切り替え ●o 外側の白い枠の表示切り替え ●g 原点(0,0)へ移動、迷子防止 左クリック ●マップチップのスクロール ●マップチップの選択 ●マップチップの配置 ●マップデータのセーブ、ロード ●当たり判定チップの選択 ●当たり判定情報設定 ●サウンドの再生/停止、曲選択 など ■当たり判定 通行できないマスを設定。 上層・下層判定 マスごとに上層、下層を設定できます。 また、当たり判定も上層、下層どちらで適用するかを設定できます。 EDIT TARGET ATARI Tで上層下層どちらかを設定、 EDIT TARGET ATARI Lで下層判定、ATARI Uで上層当たり判定設定です。 ATARI T設定画面でUに設定されたマスからは上層当たり判定のあるマスには進入できず、 Dに設定されたマスからは下層当たり判定のあるマスには進入できません。 これにより、一階と二階の描き分けが容易に可能です。 中層判定 「中層」判定も存在します。(v200~) これにより、橋を渡った後橋の下をくぐる、という表現が可能になりました。 mapdata_068で使用中。 文字で説明すると、 UUUUUUU UUUUUUU DDDMDDD DDDMDDD UUUUUUU UUUUUUU UからMに進入した場合→MはUに変化→上層当たり判定を適用 DからMに進入した場合→MはDに変化→下層当たり判定を適用 というようにして中層判定を実現しているらしい。 ■ワープ マップ間移動を設定できます。 EDIT TARGET WARPに設定、どこか一マスをクリックすると 移動先選択画面に。 移動先のマップのマスをクリックし、現れたときの向きを上下左右キーで選択。 最期に、ワープタイプを選択。 ENTRANCE どこかに入るタイプのワープ。 EXIT どこかから出るタイプのワープ。 ワープタイプは効果音ぐらいのささいな違いしかないように見えますが FF3ではこのタイプの違いで階層のカウントがなされており、 タイプの設定をミスるとバグッたフロアに飛んでしまうというやっかいなシロモノでした。 あなどるなかれ。 ■タイプ また、層ごとの判定とは別に、海や山のタイプも設定できます。 EDIT TARGET ATARI L or ATARI Uの時に一番上の窓で色を選択できます。 今はまだ実装されていませんがバギーや特殊チョコボの判定わけが可能です。 ■マップデータを作りたいとき 今のところ、マップはFF7解体真書のマップナンバーと同じマップIDで統一されています。 そこのところよろしくお願いします。 [―{}@{}@{}-]